Lista de Poderes e Habilidades

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Lista de Poderes e Habilidades

Mensagem por Mako Island em Qua 23 Dez 2015 - 1:54

lista de poderes

Todas as sereias e tritões têm um poder especial que lhes permite manipular água de várias formas diferentes. Aqui está uma lista e uma explicação básica dos poderes usados.

Nado Veloz



♦ Ele permite que todas as sereias/tritões nadem à velocidade de 600 km/h. Seu corpo é envolvido em bolhas e usam como uma corrente de jato para nadar mais rápido.

Hidrocinese



♦ Permite que mova a água sem tocá-la, expandi-la e moldá-la em diferentes formas. Com este poder uma sereia/tritão pode criar bolas de água, jatos de água ou mesmo fortes gêiseres o suficiente para tirar as pessoas de fora da terra.
 

Criocinese


(usado apenas com o anel da lua)


♦ É o poder de criar gelo, assim como criar e controlar nevascas e nevadas. Este é um poder melhorado de Hidro-Criocinese. Hidro-Criocinese é o poder da água gelada.

Hidro-Termocinese



♦ Permite que uma sereia/tritão aqueça ou ferva a água. Isto pode ser usado para criar o vapor, aquecer objetos ou aumentar a temperatura corporal. Este é o poder mais perigoso dos três, pois, pode perder facilmente o controle e também pode criar muito calor e secura que pode até desidratar facilmente as pessoas ou até mesmo criar incêndios. Há uma desvantagem com este poder porque, apesar de a água pode ser aquecida, a sereia com esse poder não tem controle sobre seu movimento. Este poder pode ser muito útil caso seja preciso usar o vapor, o derretimento do gelo ou secar rapidamente.
 

Gelicinese



♦ Ele permite uma sereia/tritão alterar a viscosidade ou espessura de água. A gelicinese é capaz de transformar a água em uma substância gelatinosa. Entretanto, depois de um curto período de tempo, é revertido para o seu estado líquido. Há uma desvantagem para este poder: ele torna a água ou bebidas incapazes de serem bebidas.

Substâncinese



♦ É o poder de transformar água em estado sólido, sem congelá-lo. Pode ser visto como uma melhoria de gelicinese em que solidifica a água em vez de meramente gelatinizá-lo.
 

Mecocinese



♦ É a habilidade de combinar a substâncinese e gelicinese para igualar a capacidade de explorar a água ou geleia. Também usada para colar objetos ou gerar objetos pegajoso ou gelatinoso criando uma grande gosma ou lodo pegajoso. Utilizado para manipular a forma, lama ou lodo.

Redução de Volume



♦ É um poder que permite à sereia ou ao tritão reduzir o volume de coisas, que pode ser útil caso uma caverna submarina desabe em alguma sereia ou no caso de deparar com um tubarão que possa te matar.
 

Aerocinese



♦ É o poder de criar e controlar as correntes de vento e ar.

Telecinese



♦ É a habilidade de mover objetos ou pessoas com a mente, muitas vezes de formas que não são visíveis a olho nu.
 

Invisibilidade



♦ Ele é usado apertando a mão em um punho perto de sua cabeça. Ao liberar, se torna visível novamente. Essa habilidade também permite que o usuário esconda outras pessoas e coisas que eles estão em contato com ele. A Detecção de Invisibilidade é um poder possuído apenas para experientes. Tritões podem usá-lo com a ajuda do tridente.

Pirocinese



♦ É a capacidade de gerar, controlar e absorver o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, e derivados.

Eletrocinese


(Tritões podem usá-lo apenas com o tridente)


♦ Este poder pode convocar um raio do céu e apontar para um ponto no chão ou um alvo. Provoca extremos raios e quedas de energia.

Hidro-Criocinese



♦ É a capacidade de congelar a água. Este poder pode ser usado para criar gelo, Esfriar objetos quentes ou ainda abaixar a temperatura corporal. Pode ser combinado com hidrocinese, para criar uma bola de gelo. Isto pode ser melhorado para Criocinese.

Manipulação do Clima



♦ Manipular o clima de diversas maneiras e em diversos aspectos.  A manipulação do clima é um dos poderes mais fortes de uma sereia. Os poderes através do clima dependem de qual poder inicial você tem. Exemplo: O poder de Aerocinese permite fazer ventanias de várias formas, Eletrocinese tem o poder de fazer raios e Criocinese/Hidro-Criocinese tem o poder de fazer neves e tempestades. Juntos, podem fazer uma catástrofe. Não teremos essa limitação. As sereias poderão criar tempestades, ventanias, raios e entre outras coisas.

Canção das Sereias


Apenas Nível Avançado


♦ Não é um poder natural. Essa habilidade é baseada em cantar a canção de encantamento, que dá o poder para quem cantá-lo para atrair tantos os humanos quanto às sereias e tritões. Presume-se que um tritão pode ter essa capacidade.

Grito super-sônico


Apenas Nível Avançado


♦ Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.

Canção Proibida


Apenas Nível Experiente


♦ Este é o poder mais temido e poderoso. É a canção que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada em conjunto com as outras sereias. Ele pode afetar apenas um alvo ou vários, dependendo da força e intenção.


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Re: Lista de Poderes e Habilidades

Mensagem por Mako Island em Ter 28 Mar 2017 - 16:31

lista de habilidades

Todas os humanos possuem habilidades que podem ser desenvolvidas pelos personagens em diversas etapas do jogo, por favor, leia-as com atenção e escolha-as com cuidado.

Obs.: Sereias e tritões também poderão ter habilidades.

Físicas



As habilidades físicas utilizam o corpo do personagem, e tudo o que ele pode fazer, com facilidade, ou não mediante a ataques ou situações de perigo sem precisar pensar muito.

Acrobacias


♦ As acrobacias conferem ao personagem grande equilíbrio, flexibilidade e destreza corporal, sendo assim o mesmo poderá dar diversas cambalhotas diferentes, saltar de alturs elevadas (humanamente possíveis) e se esgueirar por lugares estreitos, além de es esconder em lugares muito apertados.

Agilidade



♦ O personagem corre mais rápido que os outros, dependendo do seu nível nesta habilidade.
 

Ambidestria



♦ Confere ao personagem a habilidade de manusear armas e instrumentos com ambas as mãos, inclusive com as duas ao mesmo tempo.

Combate às Cegas



♦ O personagem não perde suas habilidades de luta (combate desarmado) mesmo cego ou em um ambiente com pouca luz, podendo se dar tão bem no combate como se estivesse lutando em plena luz do dia.
 

Combate Desarmado



♦ Quando desarmado, o personagem poderá utilizar esta habilidade para combater o inimigo usando técnicas de luta que aprendeu ao longo do tempo, podendo imobilizar e até mesmo matar, no caso de um nível avançado.

Escalada



♦ Determina a habilidade de subir em lugares altos e de difícil acesso, desde árvores até montanhas, prédios e etc. O personagem terá menos chance de cair, e mais agilidade ao subir.
 

Força Física



♦ Determina a força bruta do personagem, que pode ser usada de diversas maneiras, inclusive em combate.

Furtividade



♦ O personagem é mais silencioso, se esgueira com mais facilidade e pode evitar ser detectado por inimigos.
 

Natação



♦ Capacidade de nadar com destreza sem se afogar.

Reflexos



♦ Determina a capacidade de desviar de golpes do personagem e não ser pego de surpresa em armadilhas. Também aguça os sentidos do mesmo.
 

Resistência



♦ Determina a capacidade do personagem de não se cansar fisicamente com facilidade, podendo resistir em grandes períodos de tempo em uma mesma atividade.


Mentais


As habilidades mentais usam muito do psicológico e da sabedoria do personagem, o que pode ser útil em situações de estresse, estratégia e até mesmo para sair de uma situação difícil.

Armadilhas



♦ Dá ao personagem o conhecimento necessário para montar, esconder e desarmar armadilhas para caça, ou inimigo.

Botânica



♦ O personagem saberá distinguir quais plantas são comestíveis, quais são venenos, quais servem para cura e saber onde encontra-las, podendo até mesmo misturá-las para fazer compostos poderosos.

Camuflagem



♦ O personagem aprende a usar os recursos da natureza para se fundir com ela, dificultando encontra-lo em meio ao disfarce.

Eletrônica



♦ O personagem têm conhecimentos diversos sobre tecnologia e sistemas elétricos, e com isso pode operar qualquer eletrônico, e até mesmo consertá-lo.

Engenharia



♦ Aplicação do conhecimentos de cunho científico e prático para inventar, desenhar, construir, consertar e melhorar estruturas, máquinas, sistemas, materiais e processos. O personagem consegue construir ou destruir abrigos e armas com mais facilidade e estratégia que os demais.

Fogo



♦ O personagem é capaz de fazer uma boa fogueira sem precisar de fosforo ou de isqueiro, além de identificar os tipos de lenha e controlar o fogo com mais facilidade.

Geografia



♦ Melhora o senso de direção e de distância do personagem, sendo assim ele consegue saber pra onde está indo, por onde já passou e saber a distância que resta para percorrer.

Medicina



♦ Possuir conhecimentos sobre medicina ajuda o personagem a tratar ferimentos e curar doenças corriqueiras. Tem habilidade em procedimentos médicos que podem salvar vidas ou destruí-las.

Nós



♦ O personagem é capaz de atar diversos tipos de nós, dos mais simples aos mais complexos, o que pode ser útil para armadilhas, escalada e etc.

Percepção



♦ Funciona como um sexto sentido para o personagem, ele consegue identificar que algo não anda bem, ou que algo está pelos arredores, mas sem saber necessariamente o que.

Persuasão e Oratória



♦ O personagem sabe utilizar a as melhores palavras para convencer o oponente, independente do que. Ele também é capaz de distrair por longos períodos enquanto fala.

Psicológico



♦ O personagem se torna capaz de resistir ao pânico e ao medo e pensar com frieza e concentração em situações de risco. Também é mais resistente a dor e ao sofrimento.

ARMAMENTOS


Aqui se encontram as habilidades com armas que poderão ser desenvolvidas pelos personagens. Há algumas das principais combinações com as habilidades já descritas acima, mas que não são de uso obrigatório, assim como serão aceitas outras combinações, apenas daremos algumas sugestões abaixo.

Arcos e Bestas



♦ O personagem possui conhecimento e sabe usar esse tipo de arma de longo alcance, desde pequenos ferimentos até ferimentos letais. Possui mais chance de não ser notado durante o ataque combinando com as habilidades furtividade e psicológico.

Correntes e Chicotes



♦ Sabe como usar correntes e chicotes para ferir o oponente com maestria para ferir o oponente. Manuseia melhor combinando com as habilidades de acrobacias e agilidade.

Espadas e Facões



♦ O personagem sabe usar espadas e facões em combate podendo ferir gravemente o inimigo com eles. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física e agilidade.

Facas, Adagas e Punhais



♦ O personagem combate e consegue lançar a uma boa distância esse tipo de lamina. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física, furtividade e agilidade.

Foices



♦ É capaz de manusear foices de diversos tamanhos e até mesmo lançar as menores. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física e agilidade.

Lanças



♦ Sabe utilizar a lança em combate de curta e longa distância, defende ou ataca com a arma. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física, furtividade e agilidade.

Maças, Martelos e Manguais



♦ É capaz de manusear foices de diversos tamanhos e até mesmo lançar as menores. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física e agilidade.Possui habilidade com essas armas capazes que ferir e matar os oponentes do personagem. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física, resistência e agilidade.

Machados e Machadinhas



♦ O personagem é capaz de manusear essas duas armas além de poder lança-los a curta ou longa distância. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física, resistência e agilidade.

Tridentes



♦ O personagem manuseia tridentes de diversos tipos com maestria, seja para ferir ou para se defender de um oponente. Também consegue lança-lo a curta e longa distância. Manuseia melhor combinado como as habilidades de força física, furtividade e agilidade.

Zarabatanas



♦ O personagem sabe utilizar zarabatanas para atingir seus inimigos. Possui mais chance de não ser notado durante o ataque combinando com as habilidades furtividade e psicológico.


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